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Sony Center at Night, Berlin.

Sony Center at Night, Berlin. (Photo credit: Wikipedia)

La fantascienza italiana si regge su una piccola ma matematica certezza: che il prossimo titolo che uscirà a firma di un autore italiano sarà il bersaglio facile e sicuro di polemiche infinite. Le contestazioni potranno essere più o meno accese, ma accompagneranno di certo ogni nuova uscita. Chiunque ne sia l’autore, ma meglio se giovane ed esordiente. E in genere il picco annuale si verifica a novembre, quando tipicamente Urania dà alle stampe il vincitore del premio annuale della collana.

“Gli italiani non sono all’altezza degli autori d’oltreoceano” (come se la metà degli autori anglofoni non fossero invece d’oltremanica)… “Che noia vince sempre un fantapoliziesco” (o un poliziesco futuristico… e in ogni caso, “basta con questi fantapolizieschi italiani!”)… Sono le obiezioni più frequenti. E via di questo passo. Maico Morellini, vincitore del Premio Urania 2010 e attualmente in tutti gli store digitali con il suo serial I Necronauti, ha pubblicato a riguardo un puntuale e condivisibile intervento sul suo blog.

Il problema, io credo, è tutto nelle dimensioni della comunità. Lo zoccolo duro dei lettori di fantascienza è davvero ridotto e in esso non c’è stato praticamente nessun ricambio generazionale. Manca la massa critica per poter stimolare una rete virtuosa di relazioni, anche a livello di feedback davvero costruttivi e utili per costruire un trend futuro. Per di più chi legge oggi fantascienza è molto probabilmente un lettore che ha formato il suo gusto negli anni ’70 o ’80, al più tardi. Prima che in Italia arrivasse il cyberpunk, per farsi un’idea. E proprio il cyberpunk, quando alla fine è arrivato all’attenzione del pubblico italiano, infastidì molti per la sua astrusità e per il ribaltamento delle convenzioni del genere, meritandosi una condanna – diffusa e generalizzata – per lesa maestà. Forse lo slancio ribelle di una fantascienza strettamente vincolata all’underground e alle sottoculture era già un affronto troppo insopportabile al loro gusto. Ma forse, se in Italia il cyberpunk non ha avuto il successo che ha conosciuto altrove anche fuori dal mondo anglosassone (penso al Giappone o alla Russia), è anche perché già in quegli anni, a cavallo tra gli ’80 e i ’90, si poneva il problema del ricambio generazionale. I giovani non leggevano più fantascienza. O forse, semplicemente, i giovani non leggevano più e basta.

Ma torniamo ai giorni nostri. Una comunità di appassionati di fantascienza incapaci di riconoscere l’importanza del cyberpunk è grosso modo altrettanto autorevole di una comunità di appassionati di aeronautica incapaci di guardare oltre le turboeliche. O una comunità di appassionati di fumetti arroccati sulla Silver Age. Vi pare possibile? Le nicchie sono sempre esistite, e ovunque vi sia una cultura sufficientemente florida e ampia fioriscono le sottoculture. Il nostro problema, in ambito fantascientifico, è che un numero troppo ridotto di appassionati ha avuto modo di scoprire e affezionarsi a ciò che è accaduto da un certo punto in avanti. Semplicemente. In questo modo è venuta a mancare una condizione necessaria a garantire l’equilibrio tra i diversi filoni. Che non è necessariamente vincolato al dato anagrafico, ma di certo in un campo come questo l’età gioca un ruolo non trascurabile. Si è avuto così un consolidamento di posizioni di retroguardia. Con il risultato di un impoverimento generale del gusto.

Bisognerebbe chiedersi quanti dei lettori che criticano così aspramente l’ultimo Premio Urania abbiano letto qualcosa di inglese o americano uscito negli ultimi dieci o quindici anni. E tra questi, che frazione della loro dieta fantascientifica è rappresentata da romanzi di autori contemporanei di fantascienza. Ho il forte sospetto che il Premio Urania sia semplicemente un parafulmine, e che serva a scaricare un bacino di elettricità ben più ampio della nuvoletta italiana sospesa sulla sua verticale. Tutto l’orizzonte è coperto di nuvoloni grigi, dal Regno Unito all’America, per non parlare del resto del mondo.

Oggi il lettore medio di fantascienza attivo sui social network o sui blog, fateci caso, è quasi sempre qualcuno con una sua ricetta. Esce un nuovo libro? E lui è pronto a fornire all’editore la ricetta di quello che avrebbe invece dovuto pubblicare in alternativa. E se il libro è italiano via con la girandola delle obiezioni di cui sopra. Sarà che gli appassionati di fantascienza non scrittori (o aspiranti tali) sono davvero pochi per poter scongiurare il sospetto del commento interessato. Sarà che gli scrittori di fantascienza italiani sono davvero così impreparati…

Come ho avuto modo di dire, altrove la situazione è ben diversa: si vive di curiosità per il nuovo e per ciò che è diverso. E per fortuna gli orizzonti si vanno facendo sempre più ampi. Onestamente, preoccuparci oggi di ciò che può piacere a una comunità di pochi lettori, capace di esprimere un volume davvero risicatissimo di opinioni credibili e/o autorevoli, dovrebbe essere chiaro a tutti, non è un gioco che ripagherà né sul breve né sul medio né sul lungo periodo. Quindi a che pro giocarlo?

È tutto tempo sprecato quello investito nella fatica di far cambiare idea a un lettore riluttante, quali che siano le sue ragioni.

Il lettore medio di fantascienza ha la sua ricetta? Si scriva pure il suo libro, provi un po’ a farselo pubblicare e stia pur sereno che nel caso c’è pur sempre Amazon, lì pronta a lanciare nel circuito l’ennesimo titolo. Noi che della nostra scrittura stiamo provando onestamente a fare un mestiere dovremmo continuare a occuparci della fantascienza vera, quella che guarda al futuro. Non alle macerie del passato, e ai relitti che riflettono lo stato di psicopatologia di massa di questo paese allo sbando.

Un uomo solo, nel silenzio dei suoi atti, mentre subisce la presenza tecnologica… Questa la stringata, essenziale presentazione da parte dell’editore (Stampa Alternativa) del volumetto che segna nel 1993 l’esordio ufficiale di Sandro Battisti, che 11 anni più tardi avrebbe dato un apporto determinante all’iniziazione del connettivismo, rivendicando di diritto un ruolo di primo piano nel panorama underground del fantastico italiano.

Il Gioco, a lungo creduto esaurito, vent’anni dopo si è materializzato a sorpresa sulla mia scrivania, meritandosi un posto di rilievo tra le strenne dell’ultimo Natale. Perché Sandro è prima di tutto un amico, che non ha mai fatto mancare sostegno e stimoli nell’arco di una più che decennale frequentazione, arricchita dalle forme più varie di collaborazione. E perché fin dalla sua opera prima ha intrecciato inconsapevolmente il suo percorso autoriale con il mio personale.

Era il 10 giugno 1993 quando Sandro diede alle stampe questo racconto, a proposito del quale potremmo parlare –Battisti_Il_Gioco memori degli insegnamenti di J.G. Ballard – come di un romanzo condensato. Sono solo una ventina di pagine, ma condensano al loro interno un universo narrativo già solido e sfaccettato che avrebbe continuato a evolversi nella sensibilità post-cyberpunk del suo autore fino al cybergoth prima e poi a ciò che sarebbe stato il connettivismo, ovviamente nella declinazione specifica di Sandro, per travasarsi e alimentare tutta la sua produzione successiva. E quanta sinistra meraviglia e fascinazione tecnologica, quanto senso dell’oscurità e del dolore troviamo in quest’opera!

Era l’estate del 1993, qualche giorno dopo l’esordio di Sandro, che trovai in edicola L’almanacco della fantascienza Bonelli, alla sua prima edizione. Quando si parla di episodi che ti cambiano la vita si rischia inevitabilmente di scadere nella retorica, ma senza timore di esagerare posso sostenere che se quell’estate non mi fossi perso tra le pagine di quest’altro volumetto, il mio contatto con l’universo della fantascienza sarebbe stato ritardato di un tempo che oggi non saprei quantificare, e probabilmente si sarebbe rivelato anche molto meno interessante. Perché nelle appena 176 pagine dell’Almanacco Bonelli trovai – insieme a una storia a fumetti da urlo, Vendetta Yakuza, sceneggiata con il ritmo giusto da Bepi Vigna e illustrata con una maestria smisurata dall’immenso Roberto De Angelis, poi a lungo anche copertinista di Nathan Never, di cui l’Almanacco usciva come supplemento annuale – tutto ciò che un curioso neofita può desiderare da una pubblicazione antologica di questo tipo: una presentazione a tutto campo del genere, con articoli capaci di spaziare dalla letteratura al cinema, dalla storia della fantascienza alle ultime tendenze. Negli anni a seguire l’Almanacco – 1993 soprattutto, ma anche insieme alle sue quattro o cinque successive dizioni – sarebbe stato per me un riferimento imprescindibile nella scelta dei film da vedere e dei libri da recuperare e leggere.

Quell’estate del 1993, la ricordo oltre che per il triste vissuto soprattutto in relazione al senso di meraviglia e di futuro evocato dal profumo di queste pagine stampate su sfondo grigio-azzurro, dalle riletture continue di Vendetta Yakuza e delle rubriche, alla ricerca della chiave cognitiva necessaria per decodificare sia la complessità del fumetto che la molteplicità di riferimenti distillati nelle panoramiche dedicata ad Asimov, alla protofantascienza italiana, a Jeff Hawke e, in maniera particolare, al cyberpunk. Quel senso di meraviglia e di futuro che trabocca dalle pagine de Il Gioco, per molti versi paradigmatico della sorte toccata al filone di Gibson, Sterling e soci qui in Italia: una sensibilità tanto aliena al gustoNextFest_2012_Battisti_De_Matteo degli appassionati di fantascienza da essere a lungo relegata fuori dai circuiti editoriali del settore, o almeno fin troppo premurosamente filtrata e marginalizzata. La rete (qui centralizzata da un Grande Computer che evoca molto anche l’ossessione orwelliana del controllo), le realtà virtuali (declinate con affinità dickiana nel gioco di prospettive di una matrioska narrativa), la clandestinità e il senso di perdizione (con un cinismo tinto di sfumature nere mutuato dall’ascendenza noir del filone): sono tutti elementi fondanti dell’immaginario e dell’estetica cyberpunk che vengono reinterpretati dalla sensibilità di Battisti, anche alla luce delle sue suggestioni per l’esoterico e il soprannaturale.

Non a caso il racconto ruota intorno a un tentativo di evocazione spiritica, al fine di “intrappolare un ectoplasma in un loop di software […], per potere poi studiare i fenomeni ad esso connessi“. Ma dove avviene tutto questo, se non in un’illusione già programmata da Joint, il protagonista di questa oscura vicenda? E con quale esito, se non quello di spingere il protagonista verso il compimento di un destino breve a cui si sente condannato, ma nei cui riguardi fatica a uscire da una situazione di stallo psicologico che lo condanna all’immobilità emotiva, all’isolamento e alla solitudine? La rottura dell’equilibrio non è esente da un costo, e alla fine della storia Joint ne scoprirà il prezzo.

La lettura di queste pagine ha saputo riportarmi indietro alla magia segreta di quel 1993, tanto da spingermi a lasciare queste note, che ovviamente arrivano con vent’anni di ritardo. All’epoca non esisteva la rete come la intendiamo oggi, non esistevano i blog, il cyberpunk era morto da poco (almeno stando a Bruce Sterling, che poi sarebbe stato un padrino spirituale per Sandro Battisti) e io ancora non avevo nemmeno cominciato a leggere fantascienza. Il mondo ne ha fatta di strada, da allora. E proprio per questo Il Gioco è un racconto che meriterebbe di essere riproposto al pubblico: molti appassionati di fantascienza potranno forse non gradirlo nemmeno ora, come vent’anni fa fecero fatica a digerire il cyberpunk. Ma non sono mai stati i necrofili a stimolare il cammino della cultura, men che mai potrebbero esserlo adesso. Per tutti gli altri, appassionati curiosi delle nuove tendenze e attenti ai percorsi storici e all’indagine filologica, o lettori solo occasionalmente interessati alla fantascienza e al fantastico, la riedizione de Il Gioco sarebbe un dono prezioso, capace di chiudere un cortocircuito e accendere una scintilla improvvisa, mai nemmeno sospettata. Un po’ come è successo a me, in questa assurda storia di Natale propiziata dalle maree del tempo che mi hanno riportato indietro a un’ormai lontana, perduta estate del 1993.

Passeggiando per le strade di New York il mese scorso avrebbe potuto imbattervi in un’opera fresca di spray firmata nientemeno che da Banksy, misterioso quanto acclamato artista di strada, nonché attivista, che dagli inizi degli anni Zero sta mostrando nuovi e irriverenti percorsi all’establishment dell’arte contemporanea. Banksy ha infatti voluto concedersi un’autentica mostra per le strade della Grande Mela, marchiandone i muri ogni giorno con un’opera diversa, per la gioia dei graffitari e dei fan e con gran disappunto dell’ormai ex-sindaco Michael Bloomberg. Un evento ai confini tra arte di strada e situazionismo, battezzato programmaticamente – da una celebre espressione dell’impressionista francese Paul Cézanne – Better Out Than In.

Le sue imprese, sempre venate di un humour corrosivo, hanno attirato l’attenzione dei media oltre che della polizia, sono state documentate da un blog e si sono concluse con un appello al salvataggio di 5 Pointz, un complesso di Long Island che dagli anni ’90 è un punto di incontro per gli street artist di NY e non solo, e che il proprietario vorrebbe ora abbattere per lasciar posto a un nuovo complesso di condomini.

Better Out Than In, questa sorta di installazione itinerante, ha richiamato dagli archivi del mio immaginario sci-fi il record relativo a Confini, stupendo racconto di Fabio Nardini scritto nel 1997, originariamente apparso su Robot 43 e quindi incluso nella sua raccolta personale intitolata Quantica.

Quanto a Banksy, ne approfitto per riprendere un vecchio post dallo Strano Attrattore. Leggi il seguito di questo post »

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Mi chiamo Giovanni De Matteo, per gli amici X. Nel 2004 sono stato tra gli iniziatori del connettivismo. Leggo e guardo quel che posso, e se riesco poi ne scrivo. Mi occupo soprattutto di fantascienza e generi contigui. Mi piace sondare il futuro attraverso le lenti della scienza e della tecnologia.
Il mio ultimo romanzo è Karma City Blues.

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