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La prima volta che ho guardato Blade Runner, il futuro di Philip K. Dick, Ridley Scott e Vangelis (ma anche di Syd Mead, Douglas Trumbull e Jordan Cronenweth) mi rimase appiccicato addosso. Per anni non potei fare a meno di riguardare periodicamente la vecchia VHS su cui lo avevo registrato da una trasmissione fuori orario della Rai (ovviamente inframezzata da un bel quarto d’ora di telegiornale notturno). All’epoca avevo tredici o quattordici anni ed ero sinceramente convinto che il 2019 che ci aspettava non sarebbe stato molto diverso dal mondo di Deckard e Roy Batty.

La prima volta che lessi Neuromante di William Gibson non ci capii granché: il romanzo era stato sicuramente un tour de force per i traduttori della Nord (Giampaolo Cossato e Sandro Sandrelli), ma mi appuntai pagine e pagine di brani e citazioni su un vecchio quaderno a righe, ognuna in grado di aprire da sola una porta su un mondo intero. Negli anni avrei riletto il romanzo tre o quattro volte, e ogni volta si sarebbero chiariti particolari, chiusi interruttori e illuminate corrispondenze, schemi e percorsi che la volta prima avevo magari solo vagamente intuito, e a volte nemmeno quello.

Ma prima di Neuromante era stato il turno di un libro che mi avrebbe assistito nei miei percorsi di lettura da neofita della fantascienza come un vangelo. Curata da Piergiorgio Nicolazzini, Cyberpunk era alla sua uscita (e tale è rimasta fino ai giorni nostri) “la più ampia raccolta di romanzi e racconti” della nuova fantascienza, e non a caso apparve in una collana di massimi del genere quali erano le Grandi Opere dell’Editrice Nord. 28 racconti di altrettanti autori, alcuni dei quali (Storm Constantine, Michael Blumlein, Tony Daniel, Howard V. Hendrix) avrebbero fatto qui una delle loro rarissime apparizioni per i lettori italiani, accanto ad altri già da anni sulla cresta dell’onda anche qui in Italia (oltre a Gibson ricordiamo Bruce Sterling, Pat Cadigan, Iain M. Banks, Rudy Rucker, a cui negli anni si sarebbero aggiunti Ian McDonald, Paul Di Filippo, Walter Jon Williams). Senza dimenticare il ricchissimo apparato critico, comprensivo di una introduzione del critico Larry McCaffery e una guida schematica scritta a quattro mani con Richard Kadrey (che negli anni seguenti avrei usato come vademecum alla scoperta di autori e opere da leggere, guardare, ascoltare, etc.).

E prima ancora di tutti questi titoli, c’era stato un fumetto, Nathan Never, creato da Medda, Serra e Vigna, il trio di autori sardi attivi fin dagli anni ’80 per la Bonelli. In particolare con questi due albi, capaci di evocare un senso di vertigine e di magia assoluta con due storie scritte rispettivamente da Bepi Vigna e Antonio Serra, ed entrambe secondo me non a caso rese in immagini dalle matite di Roberto De Angelis: Vendetta Yakuza e L’enigma di Gabriel (con il suo seguito, Il canto della balena).

C’è tutto questo, tra le altre cose, in Karma City Blues. Sentiamo spesso ripetere dagli autori, anche i più affermati, che l’esercizio della fantasia nelle loro storie è un modo per tornare bambini, per tenere in vita quel pezzo di magia che ognuno di noi si porta dentro dai suoi anni d’infanzia. Sarà davvero così? Nel mio caso non proprio, non direi. Però sicuramente questo romanzo è un modo per tenere in vita un certo immaginario, un futuro che avrebbe potuto essere e non è stato, e che se all’epoca già ci appariva come distopico col tempo ci ha costretti a rivalutarlo, perché la realtà ha saputo rivelarsi di gran lunga più spietata e, mentre ci condannava al limbo di un futuro zero, gli spazi di resistenza al deserto del reale si sono ristretti fino quasi a sparire del tutto.

Quasi, appunto. Karma City Blues è il mio angolo di ring. Uno spazio in cui il futuro resiste. E lotta insieme a noi.

 

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Un uomo solo, nel silenzio dei suoi atti, mentre subisce la presenza tecnologica… Questa la stringata, essenziale presentazione da parte dell’editore (Stampa Alternativa) del volumetto che segna nel 1993 l’esordio ufficiale di Sandro Battisti, che 11 anni più tardi avrebbe dato un apporto determinante all’iniziazione del connettivismo, rivendicando di diritto un ruolo di primo piano nel panorama underground del fantastico italiano.

Il Gioco, a lungo creduto esaurito, vent’anni dopo si è materializzato a sorpresa sulla mia scrivania, meritandosi un posto di rilievo tra le strenne dell’ultimo Natale. Perché Sandro è prima di tutto un amico, che non ha mai fatto mancare sostegno e stimoli nell’arco di una più che decennale frequentazione, arricchita dalle forme più varie di collaborazione. E perché fin dalla sua opera prima ha intrecciato inconsapevolmente il suo percorso autoriale con il mio personale.

Era il 10 giugno 1993 quando Sandro diede alle stampe questo racconto, a proposito del quale potremmo parlare –Battisti_Il_Gioco memori degli insegnamenti di J.G. Ballard – come di un romanzo condensato. Sono solo una ventina di pagine, ma condensano al loro interno un universo narrativo già solido e sfaccettato che avrebbe continuato a evolversi nella sensibilità post-cyberpunk del suo autore fino al cybergoth prima e poi a ciò che sarebbe stato il connettivismo, ovviamente nella declinazione specifica di Sandro, per travasarsi e alimentare tutta la sua produzione successiva. E quanta sinistra meraviglia e fascinazione tecnologica, quanto senso dell’oscurità e del dolore troviamo in quest’opera!

Era l’estate del 1993, qualche giorno dopo l’esordio di Sandro, che trovai in edicola L’almanacco della fantascienza Bonelli, alla sua prima edizione. Quando si parla di episodi che ti cambiano la vita si rischia inevitabilmente di scadere nella retorica, ma senza timore di esagerare posso sostenere che se quell’estate non mi fossi perso tra le pagine di quest’altro volumetto, il mio contatto con l’universo della fantascienza sarebbe stato ritardato di un tempo che oggi non saprei quantificare, e probabilmente si sarebbe rivelato anche molto meno interessante. Perché nelle appena 176 pagine dell’Almanacco Bonelli trovai – insieme a una storia a fumetti da urlo, Vendetta Yakuza, sceneggiata con il ritmo giusto da Bepi Vigna e illustrata con una maestria smisurata dall’immenso Roberto De Angelis, poi a lungo anche copertinista di Nathan Never, di cui l’Almanacco usciva come supplemento annuale – tutto ciò che un curioso neofita può desiderare da una pubblicazione antologica di questo tipo: una presentazione a tutto campo del genere, con articoli capaci di spaziare dalla letteratura al cinema, dalla storia della fantascienza alle ultime tendenze. Negli anni a seguire l’Almanacco – 1993 soprattutto, ma anche insieme alle sue quattro o cinque successive dizioni – sarebbe stato per me un riferimento imprescindibile nella scelta dei film da vedere e dei libri da recuperare e leggere.

Quell’estate del 1993, la ricordo oltre che per il triste vissuto soprattutto in relazione al senso di meraviglia e di futuro evocato dal profumo di queste pagine stampate su sfondo grigio-azzurro, dalle riletture continue di Vendetta Yakuza e delle rubriche, alla ricerca della chiave cognitiva necessaria per decodificare sia la complessità del fumetto che la molteplicità di riferimenti distillati nelle panoramiche dedicata ad Asimov, alla protofantascienza italiana, a Jeff Hawke e, in maniera particolare, al cyberpunk. Quel senso di meraviglia e di futuro che trabocca dalle pagine de Il Gioco, per molti versi paradigmatico della sorte toccata al filone di Gibson, Sterling e soci qui in Italia: una sensibilità tanto aliena al gustoNextFest_2012_Battisti_De_Matteo degli appassionati di fantascienza da essere a lungo relegata fuori dai circuiti editoriali del settore, o almeno fin troppo premurosamente filtrata e marginalizzata. La rete (qui centralizzata da un Grande Computer che evoca molto anche l’ossessione orwelliana del controllo), le realtà virtuali (declinate con affinità dickiana nel gioco di prospettive di una matrioska narrativa), la clandestinità e il senso di perdizione (con un cinismo tinto di sfumature nere mutuato dall’ascendenza noir del filone): sono tutti elementi fondanti dell’immaginario e dell’estetica cyberpunk che vengono reinterpretati dalla sensibilità di Battisti, anche alla luce delle sue suggestioni per l’esoterico e il soprannaturale.

Non a caso il racconto ruota intorno a un tentativo di evocazione spiritica, al fine di “intrappolare un ectoplasma in un loop di software […], per potere poi studiare i fenomeni ad esso connessi“. Ma dove avviene tutto questo, se non in un’illusione già programmata da Joint, il protagonista di questa oscura vicenda? E con quale esito, se non quello di spingere il protagonista verso il compimento di un destino breve a cui si sente condannato, ma nei cui riguardi fatica a uscire da una situazione di stallo psicologico che lo condanna all’immobilità emotiva, all’isolamento e alla solitudine? La rottura dell’equilibrio non è esente da un costo, e alla fine della storia Joint ne scoprirà il prezzo.

La lettura di queste pagine ha saputo riportarmi indietro alla magia segreta di quel 1993, tanto da spingermi a lasciare queste note, che ovviamente arrivano con vent’anni di ritardo. All’epoca non esisteva la rete come la intendiamo oggi, non esistevano i blog, il cyberpunk era morto da poco (almeno stando a Bruce Sterling, che poi sarebbe stato un padrino spirituale per Sandro Battisti) e io ancora non avevo nemmeno cominciato a leggere fantascienza. Il mondo ne ha fatta di strada, da allora. E proprio per questo Il Gioco è un racconto che meriterebbe di essere riproposto al pubblico: molti appassionati di fantascienza potranno forse non gradirlo nemmeno ora, come vent’anni fa fecero fatica a digerire il cyberpunk. Ma non sono mai stati i necrofili a stimolare il cammino della cultura, men che mai potrebbero esserlo adesso. Per tutti gli altri, appassionati curiosi delle nuove tendenze e attenti ai percorsi storici e all’indagine filologica, o lettori solo occasionalmente interessati alla fantascienza e al fantastico, la riedizione de Il Gioco sarebbe un dono prezioso, capace di chiudere un cortocircuito e accendere una scintilla improvvisa, mai nemmeno sospettata. Un po’ come è successo a me, in questa assurda storia di Natale propiziata dalle maree del tempo che mi hanno riportato indietro a un’ormai lontana, perduta estate del 1993.

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